Industri budaya terbesar di dunia, video game, memiliki omset sebesar 190 miliar euro. Di Prancis, sektor ini bernilai 6 miliar euro dan 10.000 lapangan kerja langsung untuk 30 juta pemain permanen. “Kami memiliki 51% gamer laki-laki dan 49% perempuan, jadi posisi kami hampir setara (…) Di Generasi Z, untuk pertama kalinya, kami memiliki 55% perempuan dan 45% laki-laki pada generasi berusia 16 hingga 30 tahun,” kata Nicolas Vignolles, delegasi umum Union of Leisure Software Publishers (SELL), yang didengar oleh delegasi hak-hak perempuan Senat.
Kamis ini, delegasi mengadakan konferensi meja bundar pertama tentang video game dan paradoks yang menjadi ciri industri ini. Meskipun kini perempuan merupakan mayoritas pengguna, mereka hanya mewakili 20% dari angkatan kerja di sektor ini. Jumlah yang turun menjadi 6% pada profesi teknis dan 14% pada posisi manajemen, kenang presiden delegasi hak-hak perempuan, Dominique Vérien.
Selama meja bundar ini, dialog terkadang berubah menjadi kesalahpahaman antara senator delegasi di satu sisi, dan di sisi lain, Nicolas Vignolles dan Vanessa Kaplan, delegasi umum National Video Game Union, juga diwawancarai.
“Artinya hiperseksualisasi karakter akan berkurang”
Bos JUAL mulai menjelaskan alasan meningkatnya partisipasi video game perempuan. “Artinya, terjadi sesuatu yang tersembunyi namun struktural. Artinya, narasinya menarik gadis-gadis muda, lingkungan game dan kucing-kucingnya, tidak membuat gadis-gadis muda takut (…) Ini adalah secercah harapan,” katanya, sebelum membayangkan keinginan para penerbit game di masa depan untuk menarik “penonton mayoritas”. Artinya cerita yang lebih kompleks, akan ada heroine dan bukan hanya hero, artinya hiperseksualisasi karakter laki-laki dan perempuan akan berkurang atau bahkan hilang, bayangkannya.
Cukup untuk menantang senator sentris Annick Billon. “Saat semua gadis ini bermain, Anda merasa perlu untuk beradaptasi. Artinya, sejumlah stereotip dan degradasi citra perempuan tidak menghalangi mereka,” ujarnya.
“Saya merasa seperti kita membandingkannya dengan pornografi”
Rekannya Olivia Richard (tengah), yang sedang menyiapkan laporan tentang maskulinisme, terus membuat perbandingan dengan pornografi, yang menjadi pokok bahasan laporan delegasi sebelumnya. “Fakta bahwa anak perempuan menonton film porno bukan berarti film porno itu lebih ringan. Ini karena mereka telah belajar menjadi objek. Jadi saya tidak yakin fakta bahwa mereka bermain video game membuat mereka lebih egaliter. Saya pikir video game yang dibuat untuk anak perempuan lebih berwarna merah jambu, jadi kami mengajari mereka bahwa anak perempuan itu berwarna merah jambu. Atau mereka hiperseksual dan mereka belajar bahwa anak perempuan adalah boneka”
“Saya mendapat kesan bahwa kami disamakan dengan pornografi, padahal kami adalah industri yang terhormat seperti bioskop. Kami tidak akan berpikir untuk mengatakan bahwa wanita menyukai film ini karena ada warna pink di dalam film tersebut,” jawab Nicolas Vignolles. Hal ini juga memastikan bahwa anak-anak lebih terlindungi dalam dunia video game berkat peningkatan moderasi komentar, termasuk komentar suara, dibandingkan layanan pesan digital lainnya, seperti TikTok.
“Seperti di bioskop. Ada game aksi, game yang sangat puitis, (atau) jenis game yang kami sebut game nyaman dengan tempo yang lebih lambat,” coba Vanessa Kaplan, yang mengundang Senator LR Marie Mercier, yang prihatin dengan banyaknya game kekerasan, mengunjungi studio Prancis untuk “berbicara dengan orang” yang membuat game tersebut.
Sementara itu, delegasi akan segera berangkat ke Yonne di Tonnerre untuk mengunjungi sekolah video game CRASUP Digital.











